【從暗黑實務走向做研究理論與脆弱-反脆弱】
本文獻給三位社長。
【零章:說明】
零之一、前言及版本說明(想直接知道主文者,對本文來龍去脈沒興趣者,請跳過本節。)
感謝聽我講話的兩位,以及當導火線的一位。因為有導火線,我才有機會講出來,從而發現未曾想到的描述,以及排列上的順序,讓我可以更精準完整的描述。「文章是自我探索的過程」吳祥輝這句話真是貼切。因為有兩位聽我講,觸發了我對前文增添修改的動力(通常我是懶得做這種事的人)。要寫給你們看,我多了不同的角度來看這篇文章,消除自己的盲點。因為你們,四百字的「姊姊文」變成六千字的本文。(註一)
我要說的是,原來我已經從暗黑(暗黑破壞神二資料片,我稱D2)實務中做過研究了。只是這題目不能拿到一張紙,但我打得很有成就感,我所開發出來的野蠻人依然留在我的心中,引以為傲。實務者在歷史當中留下真工夫。但歷史上實務者相對搞理論的顯得默默無聞,有太多的實務者的成果被理論者給掩飾以及扭曲。就好像是先有一本暗黑教科書,我們才開始打暗黑一樣--當然不是,如果這樣我才不玩呢。
我從打暗黑中開始回頭查找資料及做功課,並且在其他地方確認了我在暗黑裡「做了什麼事」。到最近看了《反脆弱》,我終於拼起另一片拼圖,我打專家級暗黑就是與黑天鵝事件打交道,脆弱-反脆弱的概念就隱身在其中。
零之二、目錄以及章節說明
因為這是我從暗黑的實務中結論出理論,而我在這個實務當中其實做了兩件事:(1)做研究的步驟。(註二)(2)應用脆弱-反脆弱的概念。(註三)(註四)這兩者在我的實務當中是一體的,當我用暗黑這個實務建立理論時,我無法分離兩者。
因此本文分兩部份,第一章著重在描述做研究的階段,每階段都還包括很多步驟,為避免冗長不提。而且直接使用(當作你知道)脆弱-反脆弱的概念(但盡量避開術語)。第二章則相反,直接使用研究步驟的架構,描述我如何設計開發我的野蠻人角色,並著重在使用脆弱-反脆弱的概念解釋我為什麼這麼做。
關注研究步驟者只需要看第一章,跟二之五結論部份。關心暗黑者,就看第二章跟一之三後段。
(註一)<D2的實務創造理論-做研究階段>本文的姊姊,開路先鋒,篇幅很短。
http://doglu.pixnet.net/blog/post/37963219
(註二)針對研究生的論文以及更詳細的步驟說明,參考清大彭明輝教授的文章<學術文獻回顧與分析的程序與技巧>
http://mhperng.blogspot.tw/2011/04/literature-survey_18.html
(註三)關於這個問題,《黑天鵝效應》、《反脆弱》有更詳細的論述,同一個作者。
(註四)我的另一篇文章<未來計畫跟願景、夢想不同--脆弱與反脆弱>後半段也有提到其概念並有簡單解釋。
http://doglu.pixnet.net/blog/post/38052005
【第一章:做研究階段】
一之一、提出問題
做研究可以用四個字來形容:自問自答。研究之初,問一個好的問題,什麼是好問題?有用的、有趣的、聰明的、大的問題。
不過問一個好的問題以前,你得先做基本功,從問愚蠢的問題開始,一些基礎資料之類的都是「愚蠢的問題」,但是累積的夠多會成為「足夠的知識」。
光是尋找問題,這個探索的過程就是個有價值的。你可能因此得到許多資料,理解,釐清,突破與統整一些基本概念。最後,才有辦法問出一個好的問題。
在尋找答案的過程,很有可能會有意想不到的收穫,或者其答案也會是意想不到的好。換句話說,問出一個好的問題,你得到「驚喜」的機會將增加。
一之二、定義問題,找到盡可能廣泛的解決方法
定義遇到的問題,自己所處的環境,擁有的條件(資源)。
接下來盡可能去搜尋廣泛的解決方法,理想上應該是你所有能找到的可能解法。接下來必須初步篩選哪些是真正的解法,哪些不是你要的東西,對此時的你來說就是垃圾,垃圾就把它丟到腦後,哪怕它是別人的珍寶。此時你之前的「愚蠢的問題」轉變成的「足夠的知識」就派上用場了,這些「足夠的知識」可以幫你判斷哪些是垃圾,越多「足夠的知識」過濾效果越強。
篩出來後,只要知道個大概(main idea),通常你可以從這些方法當中找到一些脈絡(就是這個大概)。接下來了解這些大概(main idea)的適用/不適用條件。以及在可行環境當中所展現的優缺點。
一之三、否定法,排除不可行的方案
否定法(在這裡可以稱作刪去法)是個很有用的工具,知道什麼不可行比知道什麼可行要強力。作法上,先刪掉所有不適用問題的解法。不要先看優點,再來考慮缺點。要先考慮缺點可不可以忍受,再來挑選表現最好的優點(我稱為避開地雷區)。這樣一來,你可以優先排除掉讓你爆掉的解法。在此爆掉指的是忽略無法承受的缺點,只專注在優點而執行了不可行的方案,因而前功盡棄。當他選了這樣的方案,我稱這位冤大頭走入地雷區,爆掉只是時間問題(只是他不知道)。
關於這個,舉我打暗黑的經驗。我有個人物(昂貴的雙夢丁)只衝攻擊面,沒考慮到防禦面。最後我碰上「意外」陣亡了。人物的裝備,我花費的時間都前功盡棄。我特地將「意外」引號,強調的是對走入地雷區的冤大頭(此例中,就是我)而言,爆掉都是意料之外的事。但事實上,當你走進地雷區的時候,你就註定要爆掉了,只是時間的早晚還有你不知道會爆掉而已。
關於避開地雷區這件事,是一個要許多說明的課題(註二那兩本書)。但解決辦法很簡單:優先考慮最壞情況,確定這是可以承受的,才列入考慮。請注意這個不對稱性。只有要致命的缺點,就會賠上你所有的優點。但只要沒有任何致命的缺點,那所有的優點就都是賺到的。只要確認你的損失是你可以承受的,那麼任何選擇(解決辦法)給你的傷害就都是有限的,而優點那方面卻沒有上限(一個、兩個、十個都有可能)。大部分我玩暗黑會掛掉,就是只專注在我的(很多個)優點,沒有考慮到被隱藏或被自己忽視的致命的缺點,所以當「意外」發生,我就掛了。(不過在暗黑的環境中有所謂的灰天鵝,見二之五。)
一之四、選出解決方案
當你避開地雷區之後,有時有些方案可以滿足多需求,這是最好的情況。但沒有的時候,就要依照你問題的條件,排列出你的需求優先序,按照這些優先序比對你找到的最適者解決方式。
簡單例子,音樂廳跟會議廳要求的特點優先序就不同。音樂廳先考慮音響效果,會議廳考慮舞台,與會人員座位。
請注意,這些優先序是依情況而變的。適用於醫學的儀器,可能是工程的惡夢。可以秒殺地表暗黑的盾丁,跑CS會吃土。所以,釐清想要的需求,列出合適的優先序,你的解法才不會適得其反。
一之五、你將擁有的
前面部份達成之後,你將擁有的就是在多項方案中,依照多個需求排序出你的優先序,選出最適合的方案的能力。
用句子描述很抽象。例如暗黑,我可以視情況組不同的人物。或者蓋房子,可以依照需求蓋會議廳或音樂廳,或山上的住家,湖邊的住家。
甚至你可能可以組合出同時滿足多項需求的方案。我的野蠻人即是可以打王、清怪、特定場合都打的動的人物,但相對的犧牲了清場速度。天底下通常沒有滿足每一樣需求的解決方案,因此如何抉擇現有能力的解決方案,就是我們要學的事。
【第二章:我設計的野蠻人】
二之一、提出問題
我當初設計野蠻人的問題:如何練一隻可以跑全場景的野蠻人?包括打寶、清怪、打王、打鑰匙、打三王。
但要說明的是,這個問題是集結許多問題後的最終形貌。原型問題包含「野蠻人可以清全場景嗎?」、「野蠻人能單挑誰呢?」、「野蠻人能單通三王嗎?」等問題,再加上許多的資料蒐集而來的。
二之二、定義問題,找到盡可能廣泛的解決方法
當時設定的需求是:
(1)可以自打鑰匙跟器官
(2)可以打三王
(3)能單挑王
(4)能清全場景
(5)能對付殺手屬性組合的頭目,先求存活,再求清場
(6)能打寶(最弱,非必要)
因為(1)跟(2)怪物的環境非常嚴苛,所以符合這兩條件的人物,幾乎就符合全條件了。由於要滿足(1)跟(2),延伸出了以下必須達到的條件:
(a)不能死
(b)可以在群怪圍毆中存活,換句話說,要耐打
(c)可以破解遠距攻擊
(d)面對三王,元素抗性要超過上限值150
(e)要能處理尼拉旁的毒蛇
上面所列的需求以及延伸出來的條件,就是所要處理的問題範圍(定義問題)。
為了符合這需求以及延伸的條件,戰略上考量:
(1)殺王不殺怪。
(2)對群怪具破陣能力,以及逃脫能力。
(3)對遠距怪具備強制近戰手段。
(4)元素抗暴抗。
(5)衝高血量及期望值血量,即高血量、高格檔率、高防禦力。
(6)要有對付實體(物傷)無效的手段。
(7)續戰能力要夠高,被圍毆還能清場成功。
(7a)具備強力回血能力。
(7b)高命中率。
(8)避免被暴血的可能性。
盡可能找到廣泛的解決方法是項繁雜的幕後工作,不寫在本文當中。只在二之四將寫出比對以及測試多套裝備組合之後的最終定案,並說明使用的原因。
二之三、否定法,排除不可行的方案
在專家級裡,要避免的地雷區就是人物死亡。所以主攻技能選了專心(單體、增防、耗魔低),副攻技能旋風(清怪、逃離圍毆)以及狂戰士(實體無效)。人物點數跟裝備取向以及技能衝高血量,不要死為主。戰鬥體制(加血、加專心傷害)。再來是戰鬥指揮(加一全技能)。接著,專心的缺點就是清場慢,一次一下。因此避免打群戰。而專心無法忍受揮空,所以還要提高命中率。
因此,技能多了狂嗥(驅趕怪物,製造單挑機會/逃跑)。還有尼拉的毒蛇,遠距攻擊傷害又有bug,必須破解,所以再加嘲弄(強制近戰手段,破其遠戰模式)。戰嗥則是可以降敵方防禦跟傷害(提高命中,增加活命能力)。還有自然抵抗(增加抗性)。增加耐力、增加跑速(逃跑/追殺)。最後還有點殘酷嚇阻(趕小怪,時效長),跟戰鬥狂嗥(暈怪),後兩者是在一些地方有些特別的用途,我還沒將之內化成常用技能。而野蠻人技能對命中率的加成倍數夠高,讓我在背包放上準確率大版後達到目標。
得到下列技能組合:
主攻技能:專心點滿(單傷、增防、耗魔低)。支配長劍點滿(傷害及命中率)。
副攻技能:旋風一點(打群怪/從群怪中逃脫)。狂戰士一點(實體無效)。跳躍攻擊一點(前期逃跑用、偽裝傳送)。
常駐輔助技能:戰鬥體制(加血)。大叫點滿(增防)。鐵布衫(被動)剩餘點這(增防)。
輔助技能:戰鬥指揮一點(加一全技能)。狂嗥一點(驅趕怪物,製造單挑機會/逃跑)。嘲弄一點(引近戰無優勢的遠距怪)。戰嗥一點(提高命中,增加活命能力)。自然抵抗一點(增加抗性)。增加耐力、加速各一點(逃跑/追殺)。
可以看到,我的技能組都是在避免走進地雷區,避開黑天鵝事件。在這些技能組列表中,可以看見某些技能是多功能的,例如專心(增防、傷害輸出),旋風(打群怪、群怪逃脫),這些多功能的技能正是反脆弱特性:備餘。可以說備餘就是一種保險。
二之四、選出解決方案(本節很技術性,對此無興趣者可直接跳到末段看結語,談反脆弱的概念)
接著是挑選裝備。在訓練期,也就是人物等級低,裝備未收齊之前,我有一套過度裝備跟技能組,但在此我只說完全體的裝備。我用條列來說明選用的理由。
二之二戰略考量中的
(1)殺王不殺怪-死神符文組
(4)元素抗暴抗--榮耀之鍊+背信發動
(5)衝高血量及期望值血量,即高血量、高格檔率、高防禦力--統盾、榮耀之鍊
(7)續戰能力要夠高,被圍毆還能清場成功--死神(吸法)
(7a)具備強力回血能力--卓古拉之握(回血)
(8)避免被暴血的可能性--統盾(減傷)、元素吸收(雷力、鴉霜)
再加上一些必要屬性(無法冰凍、跑速、生命、命中率、補抗性),就已配出主要裝備組合。
榮耀之鍊+背信的能消暴抗是為了對付三王的大墨,平時不打大墨穿背信攻速會比較快。而背信如果施展能消,也足以應付帶信念的頭目,依然滿抗。沒放情況下中了CS的混沌的雄偉大臣的數字(71/75/45/63)。(我懶得計算,提供這組給有心計算者參考。)
以下列出裝備清單,標記裝備主要屬性。
野蠻人裝備
頭:亞瑞特面鑲抗性寶石-全面,必選。
盔甲:榮耀之鍊執政官-全抗、技能。(非三王環境,可與傭兵背信互換)
主手武器:死神符文組鑲無形巨神刃-無法破壞、高傷害、準確率加成、壓碎性打擊、吸魔、致命攻擊、冰尖柱施展(保險)。
主手盾牌:金統治者大盾-高防、高格檔率、減傷35%、抗性。
副手武器/盾牌:精神劍/盾-各+2技能(加戰鬥體制技能)
腰帶:雷神之力-吸電、加力、加體
手套:卓古拉之握-偷取生命施展
鞋子:愛爾多-加命、火抗、40跑速
項鍊1:大軍-+1全技、20%攻速、電抗。
項鍊2(1、2會替換):+1野人、10高施、+26力、傳送聚氣。(傳送鍊用於打尼拉,製造單挑機會,飛去後用狂嗥趕走小怪,專心打尼拉。)
戒指1:烏鴉之霜-無法冰凍、吸冰、冰傷(緩速)、準確、敏捷、法力(全屬性都對野人有用,鴉霜你真好。)
戒指2:自打雙吸戒-66雙吸、+7力量、+11全抗。(自打的,很神了。自打更顯珍貴。)
背包(只算total):17/14野人火炬、+138命、+333準確率、+36%火抗、+35%電抗、+3力量、+1敏、+3%高跑、+24%快速再度打擊恢復
傭兵裝備-Act2防禦傭兵
頭:珠寶匠之巨大皇冠(鑲3顆15%IAS寶石)-增加攻速
盔甲:背信(非三王可替換)-45%IAS、20%快速打擊恢復、能消施展(加火冰電抗)
武器:死神的喪鐘(鑲夏)-衰老、吸血、致命一擊
傭兵的功能其一在增加防禦力,其二是提高攻速讓他幫忙施展衰老(緩速、增加傷害)。因為在計畫裡,傭兵也必須在二之二當中的(1)與(2)環境中存活下來,提供他的功能,所以我沒選力量而選防禦,增加他的存活能力。
最終人物帳面數字(戰鬥狀態)
野蠻人
傷害:16xx-39xx
命中率(專心/旋風/狂戰士):12136/10356/7135
防禦(專心+靈氣):21385
防禦(非專心+靈氣):15134
防禦(非專心+無靈氣):10692
生命/法力:3669/343
抗性(火冰電毒):75/75/85/63
人物屬性點
力/敏:拿裝(210/230)
體力:全點(332)
精力:不點(37)
傭兵
傷害:335-1744
生命:4819
防禦(靈氣):15xxx(背信)/18xxx(榮耀之鍊)
備餘即是反脆弱的形式。偷取生命施展,衰老,戰嗥三種對敵人下的狀態,確保我隨時都可以弱化面對的敵人(只要不失神跟不偷懶的話)。裝備減少暴露在負面黑天鵝事件(意外,暴血的情況),並盡量暴露在正面黑天鵝事件(驚喜,施展對我有益技能),技能組則盡可能使自己遠離地雷區。
二之五、結論-我所得到的
在暗黑的環境裡,我不可能保證不死(爆掉的可能依然存在)。所以我盡可能地(事實上,我盡了全力)降低死亡風險,而後再來挑選表現最好的優點。暴抗、高格檔、高防禦(迴避率)、高血量,都是優先考慮承擔風險(死亡),再來考慮優點。抽象地來說,移除脆弱性,是邁向反脆弱的第一步,而且是必要的一步。而如果處於無法完全脫離脆弱的環境,我們可以做到的就是減少脆弱的暴露程度。亦即,將黑天鵝馴服成灰天鵝。
這樣做讓我們面對風險時安心許多。例如這樣組出來的野人,我可以放心的走在每個場景裡。只有很稀有的殺手組合屬性頭目(例如狂熱、特別強壯、特別快速牛頭人海加上信念電魂。滿山滿谷的特別快速加聖冰的不死冥河娃娃。),以及我原先設定的目標-三王跟尼拉,可以威脅到我。其餘的時間,我知道我是安全的。
扣掉具威脅的場景,極大部分場景我打王、清怪都打的動,但相對的犧牲了清場速度。其缺點就是攻速慢、清場慢,爽度不高,這是選擇下的缺點。然而相對這樣的風險跟缺點,可以安全地清極大部份場景對我來說是個相當高的報酬。
前面說過,天底下通常沒有滿足每一樣需求的解決方案,因此如何抉擇現有的有限能力的解決方案,就是我們要學的事。我以此當作範例,而我也做我所說的。
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